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[普通单机] 星球大战银河战场[355M][迅雷]

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發表於 2012-4-18 17:37:03 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
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【游戏简介】
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【游戏介绍】' J  w6 n( Z- O; _6 R: U
但是这家公司的确从它失误中学到东西。使用已经证明自身实力的AgeII引擎并没有什么妨碍。LucasA rt很快指出Ensembl已经授权了这个引擎,考虑到ForcCommand许多玩家将明白为什么连LucasA rt都会感到麻烦。后者不是合作开发商,而是负责提供建议和回馈。如同游戏开发小组主管向我指出的那样,通过吸取ForcCommand失败的经验教训和采用已被证实的技术,有望发明出一个更出色的战略游戏。如果我不错误地转向3D这就是ForcCommand原本应该成为和能够成为的游戏。玩家希望得到数百个单位进行的战斗。这就是StarWar而目前2D达到这个目标的唯一方式。从ForcCommand中得到教训使我清楚了这一点。没法用3D完成这个游戏。: v8 |- D  y7 }& q
星球大战银河战场_中文版
$ F7 J7 X$ \8 W1 A, v过关条件:7 y& Y8 |" o! l# A6 h+ b
消灭每关敌人( d1 E' T8 ]% {! m+ U2 v% b$ z$ x; l5 Z
现在这家公司正在用另一部StarWar战略游戏重返即时战略类型。考虑到不到一年之前ForcCommand可怜的失败,LucasA rt已经在游戏业界实现了不可思议的成绩。这是一个令人惊异的举动。但是真正令人震惊的LucasA rt为了第二次尝试的胜利正在为这个内部开发的游戏寻求外来的协助。对于制作出一部不辱没StarWar威名的逊色RTS作品的计划来说,这是其不可缺少的一部分。这个游戏就是StarWars:GalactBattleground星球大战:银河战场)采用了AgeofEmpireII引擎作为自己的支柱。这个消息对于那些一直期盼着得到一个有趣的StarWar战略作品的玩家来说绝对是一个好的预兆,终究还有谁比EnsemblStudio更适合帮助LucasA rt创作一部即时战略作品呢?Ensembl绝对拥有经验和胜利来帮助LucasA rt克服 ForcCommand失误并完成一部真正体现史诗般StarWar战斗的RTS作品。
6 C9 p8 Z+ a- ^- ?看上去它状况很不错。可以立刻分辨出这个游戏采用了推动AgeofEmpireII引擎,GameSpot最近访问了LucasA rt办公室并获得了GalactBattleground第一手资料。这个游戏截至目前已经开发了数月之久。也就是Ensembl称之为geni技术。这是听到第一个采用AgeofEmpireII引擎授权的作品,不论游戏名称是什么,其基础正是与AgeofKing同样的要素。GalactBattleground基本上可以说是采用了StarWar作战单位和设定的AgeofEmpireII此外,LucasA rt开发小组并不羞于承认他正在使用AgeofEmpireII框架,关心的坚持使得AgeofKing如此有趣的游戏性、同时增加自己独特的StarWar元素。采用AgeofEmpireII引擎的好处是LucasA rt不必再花费宝贵的开发时间来重新创作推动游戏前进的车轮。图形引擎、脚本语言、和其他技术现在已经全部完成并可用,因此设计师们可以集中精力进行实际的设计,并在艺术设定、故事情节和任务设计方面融入他技术(这正是LucasA rt非常擅长的方面)以便获得一个更加出色的游戏。. k  f- v8 ~; t5 ^
【游戏截图】8 n/ z4 o8 s9 t) O1 Q

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